Initier les élèves au codage à partir de ressources IDÉLLO
Par Annie Bourdeau
Dès un jeune âge, les bases du codage peuvent s’apprendre de manière simple et ludique grâce à des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) et débranchées (sans ordinateur). Les enfants sont ainsi amenés à apprendre que pour commander des machines comme un ordinateur, on invente et on utilise des langages. Dans les activités qui suivent, ces derniers se familiariseront avec le langage informatique à travers des activités interactives.
Dans ce parcours d’apprentissage, je vous suggère trois activités débranchées qui permettront à vos élèves de se familiariser avec des déplacements simples et le langage codé. Basées sur le programme-cadre de mathématiques de l’Ontario en plus d’être multidisciplinaires, celles-ci se mettent rapidement en place à partir de mises en situation qui capteront l’intérêt des élèves!
Activité 1 : La voiture dans le stationnement (maternelle et 1re année)
Dans l’activité débranchée qui suit, les enfants donneront et recevront des instructions pour programmer les mouvements d’une petite voiture dans un stationnement rempli d’obstacles. Il faudra les éviter pour pouvoir sortir du stationnement!
Concept clé
- événements séquentiels : ensemble d’instructions exécutées les unes après les autres, généralement de haut en bas ou de gauche à droite.
Préparation
- Au préalable, créer une grille 6 x 6 au sol à l’aide de ruban amovible. Il s’agit du « stationnement ».
- À l’une des extrémités de la grille, indiquer la sortie du stationnement avec du ruban.
- Comme dans l’exemple suivant, placer quelques objets (ou images) à l’intérieur de certaines cases. Ce sont les obstacles.
- Alternative : Si vous ne disposez pas d’objets ou d’images, il est possible de simplement découper des carrés rouges dans du papier construction et de les placer dans quelques cases de la grille. Ces carrés rouges pourraient représenter de la lave brûlante à éviter en tout temps! Plus il y a de carrés rouges (ou obstacles) dans la grille, plus grand sera le défi.
- Placer une petite voiture à l’intérieur d’une des cases de la grille.
Visionnement
Présenter la vidéo suivante aux enfants pour amorcer l’activité. Dans cette dernière, Cody doit donner des instructions à une voiture pour qu’elle puisse atteindre le feu de circulation en évitant des obstacles dans un stationnement! Inviter les élèves à porter attention aux déplacements de la voiture.
Le codage avec Cody - Les voitures dans le stationnement
À vous de jouer!
- À la suite du visionnement, proposer la mise en situation suivante aux enfants autour de la grille préalablement créée : Oh la la! Il y a plusieurs obstacles dans le stationnement! Comment la petite voiture pourra-t-elle sortir du stationnement en évitant les obstacles?
- Indiquer aux enfants qu’ils devront donner des instructions claires à la voiture pour lui permettre de sortir du stationnement sans accident.
- Inviter les enfants à travailler avec un camarade, en désignant les rôles – l’un d’eux peut être le « programmeur » et l’autre la « voiture-robot ».
- Demander au programmeur de fournir une séquence d’instructions pour que la voiture se déplace dans une certaine direction horizontale ou verticale en un certain nombre d’étapes. Par exemple, « avance de deux cases vers le haut ».
- Les instructions peuvent être données simplement à voix haute ou il est possible d’utiliser des cartes de codage imprimables comme celles-ci.
- Pour un défi supplémentaire, l’enfant programmeur peut donner toutes les directives à la voiture-robot en avance à l’aide des cartes de codage!
Activité 2 : Les cachettes de noisettes de l’écureuil (1re et 2e année)
Dans cette deuxième activité, les élèves aideront l’écureuil à retrouver les noisettes qu’il a cachées en prévision de l’hiver. En plus d’apprendre à programmer une série d’instructions, elles et ils en apprendront davantage sur un comportement de ce petit rongeur qui lui permet de survivre dans son habitat!
Lien multidisciplinaire : Sciences et technologie (Systèmes vivants - Les êtres vivants : caractéristiques et besoins / Les animaux : croissance et changements)
Concept clé
- événements séquentiels : ensemble d’instructions exécutées les unes après les autres, généralement de haut en bas ou de gauche à droite.
Préparation
- Préparer une grille 6 x 6 comme dans l’activité précédente. Pour ajouter un défi, la grille pourrait être plus grande (par exemple, 8 x 8).
- Cette fois-ci, déposer un morceau de carton ou un papier autocollant dans chacune des cases de la grille.
- Préparer quelques images sur lesquelles il y a des noisettes.
- Enfin, préparer une image d’écureuil (ou un jeton) qui se déplacera sur la grille à l’aide d’instructions.
- Une fois le jeu mis en place, tenir une discussion avec les élèves :
- Avez-vous déjà observé les écureuils à l’automne? Que font-ils?
- Chaque automne, l’écureuil accumule des provisions de nourriture dans différentes cachettes pour en profiter durant l’hiver. Il peut cacher jusqu’à 3 000 noisettes par saison! À votre avis, que fait-il avec toutes ces noisettes?
Visionnement
Pour faire suite à la discussion, présenter la vidéo suivante aux élèves (à partir de 14:20). Dans cette dernière, le papa d’Éric l’écureuil est inquiet : il a peur d’oublier où il a caché ses noisettes ou de ne pas en avoir assez pour passer l’hiver. Quelle solution les personnages de l’histoire trouveront-ils?
Féeli Tout - La course aux noisettes
À vous de jouer!
- Suite au visionnement de l’histoire, réunir les élèves autour du jeu. Inviter un élève à cacher une image de noisettes sous une des cases de la grille. Pendant ce temps, les autres élèves se tournent de sorte à ne pas voir où la noisette a été cachée.
- Cet élève deviendra « programmeur » et donnera des instructions à un autre élève (l’écureuil) pour le guider vers la cachette. Une fois les noisettes déposées dans leur cachette, désigner un élève qui jouera l’écureuil qui a oublié où il a caché ses noisettes.
- Proposer la mise en situation suivante aux élèves : L’écureuil a oublié où il a caché ses noisettes! Il faudra lui donner des instructions pour l’aider à les retrouver.
Les instructions peuvent être données par le « programmeur » simplement à voix haute ou il est possible d’utiliser des cartes de codage imprimables comme celles-ci.
Il serait alors possible d’introduire le concept de boucles à l’aide des chiffres 2 et 3 compris dans le document imprimable. Par exemple, au lieu d’indiquer trois flèches qui pointent vers le haut (↑↑↑), le programmeur indique une flèche suivie du chiffre 3 (↑3). Cela permet de simplifier l’écriture du programme et d’éviter les répétitions. Le « programmeur » peut également donner toutes les instructions à l’écureuil en avance à l’aide des cartes de codage! |
- Pour ajouter un défi supplémentaire, il est possible d’ajouter des fausses cachettes de noisettes dans le jeu! Visionner la vidéo Savais-tu que… L’écureuil gris pour une mise en situation ludique.
- Dans ce cas, il suffit de cacher des cartes de noisettes et des cartes de « fausses cachettes » sous les cases de la grille. Un élève « programmeur » donne des instructions à l’écureuil sans savoir au préalable où sont cachées les noisettes. Les élèves devront ainsi faire appel à leur mémoire pour trouver toutes les noisettes en évitant les fausses cachettes!
Activité 3 : Une fête dansante (2e année et plus)
Dans cette dernière activité, les élèves vont organiser une fête dansante! À l'aide d'événements simultanés et répétitifs, elles et ils devront créer un code pour représenter leur composition de danse afin de pouvoir danser de manière synchronisée avec un camarade.
Lien multidisciplinaire : Éducation artistique (Danse)
Concepts clés
- événements simultanés : plusieurs événements (série d’actions) qui se produisent en même temps.
- événements répétitifs : événements qui se répètent. Dans le cadre d’activités de codage, les boucles sont utilisées dans le code pour répéter les instructions.
Préparation
- Introduire l’activité aux élèves :
- Aujourd'hui nous allons faire une fête dansante! Quel est votre mouvement de danse préféré?
- Avez-vous déjà vu une troupe de danse se produire ensemble? D’après vous, comment font-ils pour rester synchronisés?
- Une façon d'y parvenir pourrait être de planifier tous les mouvements à l'avance. C'est presque comme si les danseurs étaient programmés!
- Pour communiquer avec un ordinateur, nous devons parler le même langage : nous appelons cela un langage codé. Nous allons utiliser un langage pour coder une danse!
Visionnement
Présenter aux élèves une vidéo parmi les suivantes afin de les familiariser à divers mouvements de danses.
- Pour les plus jeunes :
- Pour les plus âgés :
À la suite du visionnement, demander aux élèves :
- Quels mouvements de danse avez-vous repérés dans la vidéo?
- Si vous deviez les représenter en langage codé, comment vous y prendriez-vous?
À vous de jouer!
- Inviter les élèves à créer leur propre composition de danse en langage codé. Cela pourrait se faire à partir d’une musique de leur choix.
- Il est possible de leur fournir des critères tels que :
- Créer un algorithme de danse avec 16 étapes.
- Ajouter une boucle à au moins un endroit dans le code de danse. En codage, nous utilisons une boucle lorsque nous voulons répéter certaines étapes. Comment pourraient-elles ou pourraient-ils communiquer cette boucle?
- Intégrer un événement simultané. Comment pourraient-elles ou pourraient-ils modifier leur code de danse pour que le danseur fasse deux pas à la fois? (par exemple, sauter et tourner)
- Les élèves préparent des cartes de symboles de danse en dessinant leurs propres images.
- Elles et ils échangent leur code avec un pair et testent les codes de chacun.
- Comment est-ce que l’exécution du code de danse par leur pair se compare à ce qu’elles et ils avaient prévu?
- Y a-t-il eu une mauvaise communication avec leur camarade? C'est ce qu'on appelle un bogue! Comment pourraient-elles ou pourraient-ils corriger le bogue dans leur code de danse pour qu’il s’exécute plus facilement?
- Une fois leur code de danse finalisé, la fête dansante peut commencer! Former quatre sous-groupes qui se rassemblent à chaque coin de la classe. Un élève à la fois affiche son code de danse horizontalement au mur. Deux élèves danseurs, un à côté de l’autre, exécutent le code avec la musique choisie. Arrivent-ils à danser de manière synchronisée? Qu’est-ce qui pourrait être amélioré dans le code pour permettre une meilleure synchronisation?
Annie Bourdeau, EAO | Spécialiste en contenus éducatifs, TFO-IDÉLLO
abourdeau@tfo.org
Annie Bourdeau a travaillé dans le domaine de l'éducation pendant plus de 10 ans au Québec et en Ontario. Elle a d'abord été orthopédagogue et enseignante à l’élémentaire avant de devenir spécialiste en contenus éducatifs au sein du secteur Apprentissage numérique de TFO. Ayant à cœur le plaisir d’apprendre, elle participe à la création de ressources pédagogiques pour la plateforme IDÉLLO. Son expérience en milieu scolaire auprès d'élèves ayant des besoins particuliers la motive à créer des expériences d'apprentissage inclusives pour tous les élèves.